Schulungen für Kids & Teens

Bitte beachten Sie auch als verantwortliche Eltern unsere Hinweise nach den Kursen unten auf dieser Seite.


Learning is Playing – Angebot für Kids bis 11 Jahren

Bildergeschichten mit PowerPoint (und Corel Draw) – Kompaktkurse zu Ferienzeiten
In diesem Kind lernt Ihr Kind spielerisch den Umgang mit dem Präsentationsprogramm PowerPoint, das inzwischen Standard für Vorträge in der Schule ist (später auch im Studium und im Beruf).
Mit den Animations-Effekten in PowerPoint und der vielfältigen Layout-Technik erstellen die Kinder im Kurs lustige und spannende Geschichten.
Voraussetzung: Umgang mit der Maus, Ordner anlegen und speichern. Das ist aber nicht zwingend erforderlich, dies können die Kinder auch hier in diesem Kurs erlernen.

Teilnehmer: min. 5 max. 8 Teilnehmer

Mo – Mi 13:00 – 17:00 Uhr
 3 x 5 UStd. (15 UStd.) m.P.  –  64,00 Euro

In den nächsten Osterferien 2020

In den nächsten Sommerferien 2020

In den nächsten Herbstferien 2020

In den nächsten Weihnachtsferien, Anfang Januar 2021


Office für Teens ab 11 Jahren

Kompaktkurse jeweils in Ferienzeiten
Die dazugehörigen Workshops, für die Eltern ebenso.
Windows, Word, Excel und PowerPoint – Betriebssystem und Programme, die für den Einsatz in der Schule, aber später auf jedem Fall im Beruf sehr wichtig werden und eigentlich schon längst sind!
Dieser Kompaktkurs bietet den Teens die Möglichkeit, an einem Projekt mit dem Betriebssystem sowie den drei genannten Programmen zu lernen, damit zu arbeiten und dazu noch zu lernen, wie ein Projektinhalt im Internet als Blog publiziert werden kann.

Voraussetzungen: Wir sind uns im Moment noch nicht sicher, ob wir bereits Grundlagen-Kenntnisse in der Bedienung eines Computers voraussetzen sollten oder eher nicht. Wir glauben eher, dass dieses nicht so wichtig ist, denn wir vermitteln auch die Grundlagen, aber auch die Grundwerte im Umgang mit dem Computer, vor allem aber mit dem Internet. Wichtig: Für interessierte Eltern bieten wir daher auch einen Workshop für den Umgang mit dieser Situation an. Darüber hinaus wollen wir den Eltern zeigen, wie sie zum Schutz ihrer Kinder selbst vorbeugen können. Angst – nein, die wollen wir Ihnen nicht machen. Wir klären Sie über Sicherheitsvorkehrungen und vieles mehr auf. Es gibt für fast alles eine Möglichkeit! Sprechen Sie uns an.

Alter: 11 – 16 Jahre – Teilnehmer: min. 4 max. 6 – 20 UStd, inklusive angemessener Pausen

Termine und Preise nach Absprache (Angedachter Preis war 120,00 €)
inklusive Eltern-Workshop. Ohne (100,00 Euro) – Gespräch zwingend!

Kurse in den nächsten Osterferien 2020

Termine und Preise nach Absprache (Angedachter Preis war 120,00 €)
inklusive Eltern-Workshop. Ohne (100,00 Euro) – Gespräch zwingend!

Kurse in den nächsten Sommerferien 2020

Termine und Preise nach Absprache (Angedachter Preis war 120,00 €)
inklusive Eltern-Workshop. Ohne (100,00 Euro) – Gespräch zwingend!

Kurse in den Weihnachtsferien (Anfang Januar 2021)

Termine und Preise nach Absprache (Angedachter Preis war 120,00 €)
inklusive Eltern-Workshop. Ohne (100,00 Euro) – Gespräch zwingend!


10-Finger-Schreiben für Teens ab 11 Jahren

Damit die Finger wie von selbst über die Tastatur fliegen
Kurse in Ferienzeiten
Die Erkenntnisse der Lern- und Gehirnforschung werden konsequent umgesetzt. Es werden unterschiedliche Sinne angesprochen, das Lernen wird zu einem stressfreien und erfolgreichen Erlebnis in einer angenehmen Lernatmosphäre.
Nach wenigen Stunden fühlen Sie sich auf dem Tastaturfeld zu Hause. Eine Methode, die viel Spaß macht.
Das Unterrichtsmaterial enthält auch einen Online-Zugang zum weiteren Üben zuhause.

Voraussetzungen: Grundsätzlich keine.

Grundlagen-Kenntnisse in der Bedienung des Computers wären allerdings wünschenswert, sind aber nicht zwingend.

Alter: 11 – 16 Jahre

Kurse in den nächsten Osterferien 2020
Termine nach Absprache, jeweils 4 x 3 UStd. M.P.,  –  52,00 Euro

Sprechen Sie uns an.

Kurse in den nächsten Sommerferien 2020
Termine nach Absprache, jeweils 4 x 3 UStd. M.P.,  –  52,00 Euro

Sprechen Sie uns an.

Kurse in den Weihnachtsferien (Anfang Januar 2021)
Termine nach Absprache, jeweils 4 x 3 UStd. M.P.,  –  52,00 Euro

Sprechen Sie uns an.


Hier die angesprochenen Hinweise:

Kinder und Jugendliche brauchen Digitale Kompetenz
[Warum der Jugendschutz so wichtig ist]

Fortnite, FIFA oder Minecraft: Das Spielen an PC, Smartphone und Konsole gehört für die meisten Jugendlichen einfach dazu. Drei Millionen Kinder und Jugendliche „zocken“ regelmäßig. Doch wie viel ist okay und wann wird es gefährlich? Das fragen sich viele Eltern, wenn ihre Kinder in der virtuellen Welt unterwegs sind. Eine aktuelle Studie gibt Antworten.

72,5 Prozent der Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren in Deutschland spielen laut der Studie „Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen am PC. Die Bandbreite ist groß und reicht von Strategie- und Lernspielen bis hin zu Fußballsimulationen oder Ego-Shootern. Spielen hat viele verschiedene Dimensionen. Es kann Geschicklichkeit fördern und Menschen über Kontinente hinweg vernetzen, aber auch einsam machen oder Aggressionen fördern.

Verantwortungsvollen Umgang lernen

Entscheidend ist die richtige Mischung und Dosierung. Es ist deswegen elementar, dass Kinder und Jugendliche frühzeitig lernen, mit den neuen digitalen Möglichkeiten verantwortungsbewusst umzugehen.

Denn schon heute gelten insgesamt 465.000 Jugendliche (also rund 15 Prozent) in Deutschland als „Risiko“-Gamer. Das heißt: Die Betroffenen weisen ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten auf. Dazu gehört etwa, dass sie häufig der Schule oder Ausbildung fernbleiben, Konzentrationsprobleme haben und es öfter Ärger in der Familie gibt. Jeder vierte „Risiko“-Gamer sitzt am Wochenende täglich fünf Stunden und mehr vor dem Bildschirm, die meisten davon sind Jungen.

Dass ein Ende bei manchen Spielen schwer zu finden ist, verwundert nicht, wenn man sich deren Design anschaut: Die virtuellen Welten sind oft als endlose „Fortsetzungsromane“ konzipiert, die nicht auf ein Finale zusteuern. Darin steckt laut der Studie ein hohes Abhängigkeitspotenzial.

Fließender Übergang von Gaming zu Gambling

Diese Ergebnisse zeigen: Was als Spiel zunächst harmlos beginnt, kann sich negativ auf das reale Leben auswirken. Vor allem dann, wenn es ums (Taschen-)Geld geht. Mehr als die Hälfte derer, die regelmäßig „zocken“, hatten in den sechs Monaten vor der Befragung Spiele oder Extras gekauft. Dazu gehören zum Beispiel In-Game-Währungen oder Spaß- und Verschönerungselemente. Auch sogenannte Loot-Boxen – Überraschungsboxen, bei denen der Spieler vorher nicht weiß, was er für seinen Einsatz erhält – kommen zur Belohnung für Erfolge oder gegen Geld ins Spiel. Im Schnitt lassen sich die jugendlichen Gamer Spiele und Extras innerhalb eines halben Jahres 110 Euro kosten. Die Grenzen zwischen Gaming, dem reinen Spaß am Spielen, und Gambling, dem Spielen um Geld, verschwimmen so zunehmend. In Belgien und den Niederlanden sind Loot-Boxen bereits als illegales Glücksspiel verboten.

Prävention und digitale Bildung

Umso wichtiger ist deshalb die Aufklärung von Kindern und Jugendlichen über Chancen und Risiken der digitalen (Spiele-)Welt. Denn reine Verbote helfen erfahrungsgemäß wenig. Als Vorreiter geht WestLotto mit sogenannten „Smart Camps – create and play responsibly“ deshalb jetzt neue Wege in der Prävention. In diesen dreitägigen Workshops in Schulen stärken externe Experten die Digitalkompetenz der Teilnehmer und bringen ihnen einen verantwortungsvollen Umgang mit den digitalen Spielmöglichkeiten bei. Dazu kooperiert der Lotterieveranstalter mit der Bildungsinitiative BG3000 sowie TÜV Rheinland.

„Schon Jugendliche sind heute im Internet mit einer Vielzahl von Glücksspielangeboten konfrontiert. Viele davon kommen scheinbar harmlos daher, sind aber häufig mehr als eine ,Taschengeldfalle‘“, begründet WestLotto-Geschäftsführer Andreas Kötter die Zusammenarbeit. Auch Simone Stein-Lücke, die die Bildungsinitiative BG3000 gegründet hat, sieht Lernbedarf unter jungen Leuten: Die meisten könnten Risiken, die im Internet lauern, nicht realistisch einschätzen.

Jugendschutz beim Glücksspiel

Dass Glücksspiel für Minderjährige in Deutschland nicht erlaubt ist, hat gute Gründe. Wissenschaftliche Studien zeigen, dass Kinder und Jugendliche stärker auf Aktivitäten reagieren, die Spannung und Belohnung verheißen, als Erwachsene. Dafür liefert auch die DAK-Studie einen Beleg; die Befragten nennen fast alle „Spaß“ als Hauptmotiv fürs Spielen. Doch das Beispiel der Loot-Boxen zeigt: Diese Spiele haben Parallelen zu der Art von Glücksspiel, vor denen Jugendliche laut dem Gesetz geschützt werden sollen. Während die Grenzen zwischen „Gaming“ und „Gambling“ verschwimmen, wird es umso wichtiger, dass Jugendliche selbst lernen zu hinterfragen, wo Vertrauen und wo Vorsicht angebracht ist.

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Computerspielsucht

Computerspiele: 465.000 Jugendliche sind Risiko-Gamer

Neue Studie von DAK-Gesundheit und Deutschen Zentrum für Suchtfragen untersucht auch Geldausgaben bei 12- bis 17-Jährigen

In Deutschland spielen rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren regelmäßig am Computer. Nach einer neuen DAK-Studie gelten 15,4 Prozent der Minderjährigen als sogenannte Risiko-Gamer. Damit zeigen rund 465.000 aller Jugendlichen dieser Altersgruppe ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht. Die Betroffenen fehlen häufiger in der Schule, haben mehr emotionale Probleme und geben deutlich mehr Geld aus. Das zeigt der Report „Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen. DAK-Vorstandschef Andreas Storm will die Aufklärung über Risiken verstärken. Er fordert ferner ein Verbot sogenannter Loot-Boxen in Deutschland, die Gamer für lange Spielzeiten oder bei Geldzahlungen belohnen.

Für die repräsentative Studie „Geld für Games“ hat das Forsa-Institut 1.000 Kinder und Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren befragt. Neben der Suchtgefahr wurden erstmals auch die Ausgaben für die Anschaffung von Computerspielen und Extras untersucht. Jeder vierte Risiko-Gamer spielt am Wochenende fünf Stunden und mehr am Tag. Einzelne Spieler geben in sechs Monaten bis zu 1.000 Euro aus. „Durch die Tricks der Industrie finden viele Jugendliche kein Ende und verzocken Zeit und Geld“, sagt Andreas Storm, Vorstandschef der DAK-Gesundheit. „Aus Spaß kann schnell Sucht werden. Deshalb muss der Glückspielcharakter in Computerspielen eingedämmt werden. Wir brauchen wie in Belgien und den Niederlanden ein Verbot von Loot-Boxen oder Glücksrädern. Außerdem sollten für Gamer Warnhinweise eingeblendet werden, wenn bestimmte Spielzeiten überschritten sind.“

90 Prozent aller Jungen spielen regelmäßig Fortnite und Co.

Laut DAK-Studie spielen 72,5 Prozent der Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Computerspiele wie Fortnite, FIFA oder Minecraft. Das sind hochgerechnet mehr als drei Millionen Minderjährige. Insgesamt spielen knapp 90 Prozent aller Jungen und gut 50 Prozent der Mädchen. Nach einer Analyse des Deutschen Zentrums für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf (UKE) zeigen 15,4 Prozent von ihnen ein riskantes oder pathologisches Spielverhalten. Damit wären 465.000 Kinder und Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren Risiko-Gamer, davon 79 Prozent Jungen. 3,3 Prozent der Betroffenen erfüllen sogar die Kriterien einer Computerspielabhängigkeit mit Entzugserscheinungen, Kontrollverlusten oder Gefährdungen.

Risiko-Gamer haben verstärkt Schul-Probleme

„Ein riskantes Gaming-Verhalten kann zu verstärkten Schulproblemen führen“, erklärt Studienleiter und Suchtexperte Professor Dr. Rainer Thomasius. „Elf Prozent der Risiko-Gamer fehlen innerhalb von einem Monat eine Woche oder mehr in der Schule oder Ausbildung. Das ist etwa drei Mal häufiger als bei unauffälligen Spielern.“ Die betroffenen Jugendlichen haben mehr emotionale oder Verhaltensprobleme. So berichten etwa 21 Prozent der Risiko-Gamer über Sorgen und Ängste, während es bei den unauffälligen Spielern nur sechs Prozent waren. Deutliche Unterschiede gibt es auch bei der Konzentration, motorischer Unruhe oder aggressivem Verhalten.

Bis zu 1.000 Euro für Spiele und Extras

Die DAK-Studie „Geld für Games“ untersucht erstmals auch die Ausgaben für Computerspiele. Mehr als die Hälfte der regelmäßigen Spieler kaufte in den sechs Monaten vor der Befragung Spiele oder Extras. Im Durchschnitt lagen die Ausgaben bei 110 Euro, wobei auch ein Spitzenwert von knapp 1.000 Euro genannt wurde. Jeder dritte Euro wurde für die Computerspiele Fortnite und FIFA ausgegeben. Bei den Extras wurde das Geld meist für die sogenannte In-Game-Währung oder für Spaß- und Verschönerungselemete eingesetzt. Sechs Prozent der Gamer gaben an, das Geld für Extras am ehesten in Loot-Boxen zu investieren, die wie beim Glücksspiel „zufällig“ über den weiteren Spielverlauf entscheiden. „Die Risiko-Gruppe ist deutlich mehr bereit, Geld für Games auszugeben“, erklärt Suchtexperte Thomasius. „Sie stecken zum Beispiel doppelt so viel Geld in Extras als unauffällige Spieler. Und je ausgeprägter das Spielverhalten ist, desto mehr Geld investieren sie in Spiele.“

Jugendliche wollen vor allem „Spaß“

Die befragten Kinder und Jugendlichen selbst nennen fast alle „Spaß“ als Hauptgrund für ihr Lieblingsspiel. 75 Prozent geben an, beim Computerspiel „gut abschalten“ zu können. Jeder zweite spielt, weil Freunde auch spielen. Knapp 30 Prozent der Befragten gibt an, durch die Games nicht an „unangenehme Dinge“ denken zu müssen. 15 Prozent der Risiko-Gamer fühlen sich unglücklich, wenn sie nicht spielen konnten. Fünf Prozent hatten durch das Spielen „ernsthafte Probleme“ mit der Familie oder Freunden.

So steigern Computerspiele die Suchtgefahr

Nach Einschätzung des Deutschen Zentrums für Suchtfragen fördern aktuelle Games mit ihrem Spielverlauf die mögliche Abhängigkeit bei Kindern und Jugendlichen. Als Beispiele werden genannt:
• Open-End: Die virtuellen Welten verändern sich ständig. Es werden neue Spielerlebnisse ohne endgültiges Ziel angeboten.
• Personalisierung: Games gehen auf Bedürfnisse und Wünsche der Spieler ein und berücksichtigen persönliche Fähigkeiten
• Soziale Zugehörigkeit: Ein Teamverbund ermöglicht schnelle Spielfortschritte und schafft Wertschätzung und Anerkennung.
• Belohnungen für hohes Spielengagement der Gamer.
• Loot-Boxen: Diese Überraschungskisten gibt es für erfolgreiches Spiel oder gegen Geld. Nutzer werden so an die suchtgefährden Mechanismen des klassischen Glücksspiels herangeführt. In Belgien und den Niederlanden sind Loot-Boxen bereits verboten.
• Virtuelle Währung: Geld intensiviert das Spielerlebnis. Bestimmte Funktionen sind nur im Tausch gegen Geld zu erlangen (In-Game-Käufe). Es werden virtuelle Währungen wie z.B. „V-Bucks“ eingesetzt, wodurch der Überblick der Ausgaben erschwert wird.

DAK-Gesundheit setzt auf Verbote und Aufklärung

Als Konsequenz aus den aktuellen Umfrageergebnissen „Geld für Games“ fordert die DAK-Gesundheit ein Verbot von Glücksspielelementen in Computerspielen sowie Warnhinweise für den Spielzeiten und Ausgaben. Ferner verstärkt die Krankenkasse ihre Prävention und Aufklärung. „Wir untersuchen das Thema Internetsucht und Gaming bereits seit fünf Jahren „, sagt Vorstandschef Andreas Storm. Aktuell finanziert die DAK-Gesundheit neue Broschüren, die Jugendliche, Eltern und Lehrkräfte gezielt über die moderne Entwicklung bei den Computerspielen informieren, Risiken aufzeigt und Hilfen anbietet Herausgegeben werden die Hefte mit ausführlichen Hintergrundinformationen, Beispielen und einem Selbsttest vom Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am Universitätsklinikum Hamburg-Eppendorf. Weitere Informationen gibt es auch im Internet unter www.computersuchthilfe.info oder unter www.dak.de/internetsucht

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Digital Naiv?

Sie erledigen Hausaufgaben online, nutzen soziale Netzwerke intuitiv, folgen Influencern. In der digitalen Welt sind viele Kinder Erwachsenen voraus. Dennoch können Eltern ihrem Nachwuchs helfen, im Netz Chancen zu nutzen und Risiken zu meiden.

Kinder und Jugendliche spielen gern Computerspiele. Und das nicht erst seit dem Siegeszug von Smartphones: Schon 1984 begeisterte „Tetris“ die Massen; auch „Prince of Persia“ zog in den Neunziger Jahren junge Gamer in ihren Bann. Während Nachmittage im heimischen Keller Hochspannung garantierten, kamen die ersten Eltern ins Grübeln: „Wie viel digitales Spiel ist gut für mein Kind?“

Fast alle Zwölf- bis Dreizehnjährigen haben ein eigenes Smartphone

Aller Skepsis zum Trotz nutzen Kinder und Jugendliche digitale Medien seither immer intensiver. Ende 2017 hatte fast jede Familie Smartphone, Computer und Internetzugang, so die Basisstudie „JIM 2017 – Jugend, Information, (Multi-)Media“. Sogar ein eigenes Smartphone besitzen demnach schon 92 Prozent der Zwölf- und Dreizehnjährigen. 78 Prozent von ihnen gehen täglich ins Internet und verbringen nach eigener Einschätzung durchschnittlich zweieinhalb Stunden online. Mit dem Alter nimmt der Anteil der täglichen Nutzer zu – die Zeit, die online verbracht wird, steigt auf über vier Stunden pro Tag (18- bis 19-Jährige).

Musik für jeden Geschmack hören, Informationen sammeln und ja: auch spielen – von dieser Vielfalt konnten viele heutige Eltern bei ihren ersten Gehversuchen in der digitalen Welt nur träumen. Wer seinem Nachwuchs zunächst am Heim-PC die weite Welt des Internets eröffnen will, kann mit entsprechenden Filterprogrammen zum Jugendschutz  für Sicherheit sorgen. Denn die Risiken, die im Internet lauern, von Beginn an einschätzen, so die Kommunikationswissenschaftlerin Simone Stein-Lücke, das könnten die meisten Kinder und Jugendlichen nicht. „Sie laden am PC zum Beispiel Daten unkritisch herunter, ohne die Gefahr von Viren zu bedenken. Oder die jungen Nutzer geraten in Kosten- und Abo-Fallen und wissen nicht, wie sie dort wieder herauskommen.“ Vor drei Jahren hat sie eine Initiative namens BG3000 gegründet, welche die Digitalkompetenz Jugendlicher fördert.

„Verstehen, wie das Netz als Wirtschaftsraum arbeitet“

In dreitägigen sogenannten Smart Camps tauschen die Schüler ihren normalen Stundenplan gegen Workshops rund um das Thema digitale Bildung. Sie lernen zum Beispiel, wie man sich mit kritischem Blick in sozialen Netzwerken bewegt. Dafür müssen Kinder und Jugendliche erkennen, wo es um Inhalt und wo um Werbung geht – „verstehen, wie das Netz als Wirtschaftsraum arbeitet“, nennt es Stein-Lücke.

Denn auch Werbetreibende haben die zahllosen Möglichkeiten für sich entdeckt: Längst sprechen Marken nicht mehr nur im Fernsehen oder auf Plakaten zu Konsumenten. Auch soziale Netzwerke sind voll von Werbebotschaften und Product-Placements. Dabei sind es nicht nur Influencer, die Shampoos in die Kamera halten. Es gibt – im Netz wie im TV-Programm – ebenfalls Werbespots, die als Vorspann oder als Unterbrechung von Online-Videos geschaltet werden. Die Aussteuerung an die gewünschte Zielgruppe scheint dabei nicht immer ganz nach Plan zu funktionieren. So schreibt David Altaner, Business Editor bei Gambling Compliance, in einem Artikel, auch Minderjährige würden auf YouTube regelmäßig mit Werbung zu Wettangeboten für Erwachsene konfrontiert. Hier stellt sich die Frage: Wer ist für solche Fehler verantwortlich – der Betreiber oder der Anbieter? „Es ist schwierig, das von Anbieterseite aus zu kontrollieren. Ich schätze sehr, dass sich immer mehr Unternehmen im Netz ihrer Verantwortung stellen und Aufklärung betreiben“, so Stein-Lücke.

Inzwischen hat BG3000 bereits Camps für über 12.000 Schüler organisiert. Mehr als 50 Medien- und Social-Media-Profis arbeiten als freie Trainer mit. Auch Lehrer und Eltern sind dabei. „Gerade wenn wir über den Bereich Gaming und Gambling sprechen, sollten Eltern eine Philosophie entwickeln.“ Zum Beispiel darüber, wie sie in der Familie mit sogenannten Lootboxen (auf deutsch „Beutekisten“) umgehen wollen, so Stein-Lücke. Diese bekommen Spieler während eines Online-Spiels zum Kauf angeboten. Der Inhalt, etwa ein Schwert für einen Charakter, kann im Spiel bedeutende Punkte bescheren – doch ebenso kann er sich als nutzlos erweisen. Die Box zu knacken ist auch dann oftmals kostenpflichtig, wenn das Spiel gratis ist. Man spricht von “Freemium”-Spielen. Diese, so Dr. Mark Griffiths, Spezialist für Verhaltenssucht von der britischen Nottingham Trent University, verleiteten Menschen über ein vermeintliches Gratisangebot zum Spielen – „ein bisschen wie ein Drogendealer, der kostenlose Drogen verteilt, um die Leute süchtig zu machen“.

In Deutschland und mehreren anderen Ländern wird aktuell die Frage diskutiert, ob Lootboxen als Kaufappelle an Minderjährige gegen den Jugendschutz verstoßen. Die amerikanische Stelle für die Prüfung und Altersfreigabe von Computer- und Videospielen kennzeichnet die Spiele bereits mit einem speziellen Label. Als erstes Land stuften die Niederlande im Frühjahr mehrere Spiele, in denen es die Beutekisten gibt, als Glücksspiel ein. Denn beim Kauf weiß der Nutzer nicht, was er in der Lootbox finden wird und gerät so in Versuchung, immer wieder neue zu kaufen. Als Glücksspiele wären die Spiele Minderjährigen in Deutschland verboten.

Im Netz warten nicht nur Risiken, sondern auch Chancen

Trotz neuer Risiken wie diesem sind die Fragen teils noch heute die gleichen wie früher: zum Beispiel, wie lang ein Kind täglich digital unterwegs sein sollte. „Die Entscheidung über die Verweildauer ist Sache der Eltern. Das Smartphone ist dabei nicht mit Gefahr oder Zeitverschwendung gleichzusetzen.“ Stein-Lücke verweist darauf, dass es schon für das Kindergartenalter anregende Lernprogramme gebe. Überhaupt geht es ihrem Start-up bei Digitalkompetenz nicht nur um Gefahren, sondern auch um die Chancen der jungen Generationen in der digitalen Welt. So wolle man mit den Smart Camps auch „zeigen, wie Kinder und Jugendliche selber gestalten und Kanäle aufbauen können“.

WIR MÜSSEN HANDELN. JETZT.

Jeden Tag sind in Deutschland zigtausend Minderjährige über ihr Smartphone einer Gefahr ausgesetzt. Über Spiele-Apps, deren Betreiber und Investoren damit ein Millionengeschäft machen – und Kinder systematisch an die Reize des Glücksspiels unter Geldeinsatz heranführen. Warum WestLotto sich in der Pflicht sieht zu handeln und zu gemeinsamer Übernahme von Verantwortung aufzurufen, lesen Sie in den folgenden Q & As.

Warum äußert sich WestLotto zu dem Thema Spiele Apps?

WestLotto legt als staatlicher Lotterieanbieter Wert auf umfassenden Kinder- und Jugendschutz. Dieser ist im Bereich des Glücksspiels besonders wichtig, da der Konsum von Glücksspielen in jungen Jahren das Risiko eines späteren Suchtverhaltens erhöht. Es gehört zu unserem Selbstverständnis, diesem Risiko entgegenzuwirken.

Was ist die Kritik an Geld-Glücksspiel für Kinder?

Wir sind der Auffassung, das Glücksspiel oder glücksspielähnliche Produkte nicht für Kinder und Jugendliche geeignet sind. Diese Auffassung wird durch die Wissenschaft gestützt. Wir kritisieren, dass Coin Master und andere ähnliche Spiele dies ignorieren und junge Menschen so bedenkenlos unnötigen Gefahren ausgesetzt werden können: der Gefahr der Verschuldung und der Entwicklung eines Suchtverhaltens.

Was tut WestLotto, um Kinder und Jugendliche vor den Gefahren des Glücksspiels zu schützen?

Von unserem Glücksspielangebot sind Menschen unter 18 Jahren ausgeschlossen. Das stellen wir durch Schulungen von Mitarbeitern und Partnern sowie regelmäßige Testkäufe sicher. Auch beim Spielen im Internet sorgen wir durch Identifizierungs- und Authentifizierungsmaßnahmen dafür, dass Minderjährige nicht teilnehmen können.

Außerdem setzen wir auf Prävention und engagieren uns für Aufklärung an Schulen. WestLotto unterstützt die sogenannten „Smart Camps“. Hier werden Schüler von Experten wie professionellen Trainern oder auch Sportlern aus der E-Sport-Szene, YouTubern und Instagramern geschult. Sie lernen, jetzt und in Zukunft verantwortungsvoll mit digitalen Angeboten umzugehen – ohne erhobenen Zeigefinger.

Warum steht Coin Master in der Kritik?

Bei Coin Master werden aktiv kostenpflichtige In-App-Käufe beworben, durch die Kinder und Jugendliche leicht in die Schuldenfalle tappen können. Außerdem werden Kinder und Jugendliche, ohne die nötige Reife zu haben, systematisch an das Thema Glücksspiel herangeführt.

Woher könnte mein Kind Coin Master überhaupt kennen?

Viele beliebte YouTuber und andere sog. Influencer in den sozialen Medien machen Werbung für Coin Master, zum Beispiel Pietro Lombardi, Simon Desue, die PrankBros und Bibi („Bibis Beauty Palace“). Also Personen, die sich eindeutig an eine sehr junge Zielgruppe wenden. Dieter Bohlen und Daniela Katzenberger sind weitere Prominente, die für das Spiel werben.

Ist Glücksspiel nicht für Kinder und Jugendliche verboten?

Ja, aber bei Coin Master handelt es sich nur um sog. „simuliertes Glücksspiel“, da es keine Geldgewinnmöglichkeit gibt und der Ausgang des Spiels von einem Algorithmus bestimmt wird. „Simuliertes Glücksspiel“ ist für Kinder und Jugendliche nicht verboten – unserer Meinung nach eine bedenkliche Lücke im Jugendschutzgesetz.

Wo wird Coin Master angeboten?

Im App Store von Apple und von Google (Google Play).

Was kann ich tun, wenn ich bemerke, dass mein Kind Coin Master oder andere jugendgefährdende Spiele spielt?

Wer sich noch nicht ausreichend informiert fühlt und mit seinem Kind sprechen möchte: Information und Aufklärung bietet die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (bzga.de) oder auch die Seite jugendschutz.de.

Wer steckt hinter Coin Master?

Eine Firma namens Moon Active. An ihr sind wiederum Manager beteiligt, die bereits führende Funktionen bei großen Unternehmen der verbotenen Online-Glücksspielbranche hatten, zum Beispiel bei bwin.

Gibt es noch weitere Spiele, die ähnlich funktionieren?

Ja, zum Beispiel Coin Kings, Coin Trip oder Coin Hunter.

Ist Coin Master denn erfolgreich?

Ja, inzwischen hat Coin Master ca. 280 Mio. US-Dollar Umsatz gemacht und das Spiel wurde bereits millionenfach auf Smartphones heruntergeladen. Damit liegt es im Google PlayStore aktuell auf Platz 1 der erfolgreichsten Apps.